とても今更なんですが、現在、龍が如く3の二週目を難易度ex-hard(エクストラハード)で遊んでいます。ちなみに1週目はhardです。hardとex-hardは死んだら戦闘などで再挑戦(やり直し)が出来ない、という違いです。この違いについて思う所があります。

一時間が”消える”

龍が如くのモデル舞台となった歌舞伎町

photo:tsaiid

なんでこんな事言い出したかといいますと、うっかり死んじゃった(倒されちゃった)んですよ、ザコ敵に。しかも死ぬほどつまらないキャバクラ攻略後に。

いやー、二周目だから頑張ってやりましたよ、キャバクラ。犬がどうしただの、都会なんだのという、こっちからしたらどーでもいい話に付き合い、相手の顔色を伺う苦痛に耐えました。しまいにゃ、昨日見た夢の話をされて泣きそうになりながら、愛情値(?)が上がったり下がったり落ち着かないキャバ嬢のご機嫌もなんとかなだめつつね。

キャバクラのミニゲームって基本的に死ぬ要素無いんで、セーブなんてするわけ無いじゃないですか 🙁

体力が1/3ぐらいで行動してたのも悪いのかもしれないけど、ヤンキーに囲まれて袋叩きに合うとか思わないじゃないですか 🙁 何が堂島の龍じゃい

あー面倒くさい。また、やり直しですよ。また、脳みそ小さそうなねーちゃんの話聞かなきゃならないと思うと再開する気になれないヨー 😡

煩わしい事と難易度を取り違えるな

Game Over

photo:Gigi Ibrahim

高難易度は「死ぬとセーブ地点からやり直し」(途中からのやり直し無し)、というのはよくある難易度の調整方法です。でも、よく考えると変じゃないですかね。例えば将棋ゲームを例に考えると、難易度が上がるっていうのはCPUの将棋アルゴリズムが賢くなったり、自分の持ち駒が減ったりする事をするべきで、コマが移動できるハイライト表示を消したり、持ち時間を減らすのは難易度の上昇とは違うような気がします。

すなわち、快適性を犠牲にすることで「難しくなった」とするのは、”快適”=”容易”ではないように間違いだと思うのです。

こういうことを書くと、じゃあ何でex-hardにしたの?ってなりそうですけど、そう言われるとぐうの音も出ないです x(